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Doppio Gioco: un software emozionale per l'Interactive Storytelling. Intervista a Vincenzo Lombardo

26-03-2017 Written by  Giorgia Lodato

In una dimensione distopica la componente emozionale è un aspetto molto importante, soprattutto perché nell'estensione dello storytelling a tutti i piani della comunicazione - dai più conosciuti ai meno standard - questa componente viene messa sempre più spesso in secondo piano, nonostante sia un elemento forte della narratività. Secondo questa linea i professori Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo e la prof.ssa Rossana Damiano, insegnanti all'Università di Torino, hanno sviluppato all'interno del Laboratorio interdisciplinare di storie interattive Doppio gioco un software basato sul monitoraggio del sistema emozionale. 

Questo software ha infatti una caratterizzazione precisa data dalla doppia interattività che distingue il performer dal pubblico. A seguire una breve intervista al prof.re Vincenzo Lombardo.

 

Come funziona il software?

Il software è composto da varie unità dette multi agente, e basa il suo intero lavoro su un archivio costruito dai professori, archivio che caratterizza 12 espressioni facciali - per le quali sono stati utilizzati i volti degli studenti del laboratorio - che rimandano ad altrettante emozioni. L'obiettivo del sistema è creare un performer con altre storie - o soluzioni - che però tengano conto della reazione del pubblico. All'interno dell'archivio vi sono delle unità messe in serie che determinano la storia inziale che ha una coerenza interna e viene data come valore assoluto; successivamente lo story manager riceve ed elabora le emozioni del pubblico, le passa all' emotion manager che le ricalcola nell'attesa della valutazione finale dello story manager. Il display è l'unico stage a disposizione dell'autore/utente che ha toltale controllo sullo story world.

 

Come nasce l'idea del software per identificare le emozioni?

L'idea nasce dall'uso della definizione che spesso viene attribuita alle emozioni, descritte come il fattore più importante da considerare quando ci si approccia ad un'analisi del rapporto con il pubblico, e i personaggi - di una qualsiasi opera teatrale - sono il modo migliore per identificarle. Il pubblico è visto solo come una fonte di emozioni di fronte alla quale l'autore decide come muoversi: assegna ad esso solo due criteri di scelta, per evitare un approccio troppo deterministico, e può così seguire l'emozione che sta provando il pubblico oppure contrastarla con modalità forti o deboli. Qui a differenza di molte storie interattive, la figura dell'autore non sparisce dopo la creazione iniziale della storia, ed ha anche lui delle scelte possibili: è proprio questa la parte sperimentale su cui ci siamo concentrati.

 

Come pensate di utilizzare il software? Abbiamo pensato di proporlo in ambiti sperimentali e non in quelli standard, perché è sempre più difficile apporre un processo di convincimento sull'utilità di uno strumento del genere, a causa dei molti aspetti di novità: per prima cosa si tratta di un software - sebbene si tratti di una interfaccia - che ha un motore con cui dialogare nell'ambito della scrittura, inoltre se volessimo adattarlo all'ambito commerciale o di mercato dovremmo adottare molte più interfacce ed integrare meglio lo strumento grafico che abbiamo inserito. Ci siamo interrogati spesso sul target a cui dovremmo rivolgerci e soprattutto il luogo in cui potrebbe servire uno strumento simile: pensiamo alla metafora del performer che si misura con un software che lo aiuta a tener conto dell'espressione del pubblico. Oggi questo software risulta ancora un esperimento che personalmente immagino di utilizzare quando mi occupo di istallazioni museali, come un multimedia in cui è presente un touch-screen sul quale ogni persona fra il pubblico può andare a selezionare opere presenti nel museo, con un'interfaccia così potremmo in una scala di 12 emozioni capire quanto viene o meno apprezzata una mostra e conseguenzialmente modificarne o meno l'offerta : questa sarebbe una situazione meno canonica di quella che avviene in teatro e soprattutto è già un modo di operare nella costruzione di una mostra, con l'uso di vari elementi multimediali. L'idea di base è quella di andare incontro al pubblico - o sperimentalmente anche contro in contesti più limitati e meno a rischio.

 

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